O
puzzle de kakuro canónico é jogado numa grelha de células preenchidas e barradas, "pretas" e "brancas" respetivamente. Para além da linha superior e da coluna mais à esquerda, que são inteiramente pretas, a grelha é dividida em "entradas" -- linhas de células brancas -- pelas células pretas. As células pretas contêm uma barra diagonal do canto superior esquerdo ao inferior direito e um número numa ou em ambas as metades, de modo que cada entrada horizontal tem um número na meia célula preta imediatamente à sua esquerda e cada entrada vertical tem um número na meia célula preta imediatamente acima. Estes números, emprestando a terminologia das palavras cruzadas, são comumente chamados de "pistas".
O objetivo do quebra-cabeça é inserir um dígito de 1 a 9 inclusive em cada célula branca de modo que a soma dos números em cada entrada corresponda à pista associada e que nenhum dígito seja duplicado em qualquer entrada. É essa falta de duplicação que torna possível criar quebra-cabeças de Kakuro com soluções únicas, e que significa que resolver um quebra-cabeça de Kakuro envolve investigar combinações mais, em comparação com Sudoku, onde o foco está nas permutações. Existe uma regra não escrita para criar quebra-cabeças de Kakuro que cada pista deve ter pelo menos dois números que somem o seu valor. Isto porque incluir um número é matematicamente trivial ao resolver quebra-cabeças de Kakuro; pode-se simplesmente ignorar o número completamente e subtraí-lo da pista que indica.
Ao discutir quebra-cabeças e táticas de Kakuro, a abreviatura típica para se referir a uma entrada é "(pista, em números)-em-(número de células na entrada, por extenso)", como "16-em-dois" e "25-em-cinco".
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